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FF XV Episode Duscae 1.0 : aperçu

Cette démo (fournie avec FF type 0 HD) était très attendue, voyons ce que cela donne…

La Licence Final Fantasy est presque aussi vieille que moi (à 6 ans près :p) et c’est aussi une longue histoire “d’amour”, car à 1 jeu près (FFXIII lightning Returns) je les ai tous fait, en appréciant énormément certains (le VI, la trilogie PSX), en détestant d’autres (le XIII et le II), mais à chaque nouvel épisode annoncé, et ce malgré la nouvelle tendance initiée avec le 10 (multi épisodes dans le même univers), c’est avec intérêt et une once d’excitation que j’accueille la nouvelle. Le XVème opus, qui devait être à l’origine Final Fantasy XIII versus, membre de la Fabula Nova Crystallis (avec FF XIII et FF XIII-2) n’a pas arrêté d’être repoussé, jusqu’à se détacher de cette trilogie (au profit d’un certain Lightning Returns…) pour, au final prendre la place du tant attendu XVème volume.

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Devenant de plus en plus une arlésienne, Square Enix a finalement proposé une démo jouable (chose rare de nos jours) en package “day one” avec un autre titre de la trilogie (qui finalement ressemble plus à un groupement de jeux basé sur un même univers), Final Fantasy type-0 HD (ex FF agito sur PSP). Si ce principe commercial est un peu limite (il fera surtout beaucoup de tort à FF type-0, considéré comme le “bonus” de la démo du 15…), on ne peut qu’apprécier le fait de pouvoir enfin jouer à ce jeu, annoncé comme le vrai renouveau des Final Fantasy.

Première approche

On le sait tous, les RPG japonais sont en perte de vitesse. Ecrasés par l’équivalent occidental, les derniers Final Fantasy étaient clairement en deçà de ce que l’on attendait. Le prochain, premier de la nouvelle génération, était clairement attendu au tournant. Moi-même, fortement déçu des derniers en date (au point de n’avoir pas fait le Lightning Returns), j’attendais de nouvelles informations avec appréhension. L’opportunité de pouvoir me faire mon propre avis ne pouvait être que salutaire.

L’épisode Duscae est en réalité basé sur une alpha montrée durant l’E3 2014, ce qui est à double tranchant car rien ne nous dit que la version finale (sans date de sortie réelle à l’heure actuelle, même si je l’imagine pour début 2016) sera exactement comme cette démo. Mais soit, ne boudons pas notre plaisir et voyons ce qu’elle a dans le ventre.

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Si le réveil des 4 copains semble difficile, la première minute fait plutôt mal aux yeux, personnages bien trop aliasés (les cheveux sont catastrophiques), la sortie de la tente, censée nous en coller plein les yeux (ce qui est quand même le cas) est gâchée encore une fois par un clipping bien trop présent et un aliasing un peu trop squatteur à mon goût. Je me dit que cette démo n’est pas optimisée et je continue, en grommelant légèrement..

Le premier combat arrive vite sous forme de didacticiel. Bravo à Square Enix d’avoir complètement localisé l’épisode Duscae, beaucoup se seraient contentés de le laisser en anglais. Comme annoncé, le concept est simple : 1 touche pour frapper (X) une touche pour “locker” sa cible (RT) et une pour passer en mode défensif et esquiver les attaques (LT). Si chaque esquive consomme des MP, les attaques spéciales aussi. Originalité, chaque type d’attaque est représenté par une arme qui est modifiable suivant ce que vous voulez avoir (je suppose que dans la version finale, nous aurons encore plus de choix), cela influe aussi sur les techniques spéciales. Ces dernières sont de grosses consommatrices de MP ! Si vous tombez à zéro vous passez en mode “fatigué” quelques secondes et donc à la merci de vos ennemis.

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Simple à prendre en main (très proche d’un Kingdom Hearts), on constate vite que la maîtrise des combats est bien plus technique, car l’ennemi esquive aussi de la même façon et chaque monstre a son propre comportement. Si les espèces de canidés sont plutôt fuyantes et vous attaquerons par derrière ou à plusieurs en même temps, les gros ruminants eux, ne se battront que s’ils sont acculés et vous rentreront dedans. Le lock est clairement perfectible car si votre cible sort de l’écran, le lock disparaît… énervant. De nuit, cela devient vraiment épique. Les ennemis vous attaquent en nombre, sont très agressifs, et en sortir vivant est un vrai défi… mais c’est trop bon. Je suis vraiment rassuré sur le système de combat car c’était ma plus grosse crainte. Les ennemis frappent fort, vous pouvez “mourir” assez vite. Pourquoi les guillemets ? Parce que, lorsque Noctis a ses points de vie à 0 il devient moribond, à ce moment là, soit vous utilisez une potion, soit un de vos alliés vous donne un coup de main (ne les attendez pas trop). Chaque fois que cela vous arrive votre de barre de vie maximale se réduit, ce qui après plusieurs “morts” rend votre personnage plus faible. Seul moyen de retirer ce problème ? Aller se reposer dans un camp, représenté sous la forme d’un barbecue de nuit avec ses potes.

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Ce fameux barbecue justement ne sert pas uniquement à récupérer des altérations d’états, mais aussi pouvoir monter en niveau ! Autre petite originalité du jeu, tous les combats effectués entre deux phases de repos, ne donnent leur fruits que lorsque vous dormez, et j’ai pu prendre jusqu’à 8 niveaux en un coup 🙂 Cela sera sympa lorsque nous ferons des donjons car on ne pourra plus farmer les petits monstres pour être plus costaud sur le boss de fin !

Au Final

La quête de chasse contre le Béhémoth est bien réussie. Certaines scènes sont vraiment très bien faites et l’énormité de la créature lui rend enfin honneur. La zone accessible donne un sentiment de vie via la complexité sonore proposée (jouez à cette démo au casque, et vous comprendrez) mais cela manque quand même un peu de vie en dehors des monstres. Bien sûr au loin on peut apercevoir d’énormes herbivores, mangeant tranquillement. De temps en temps, un véhicule passe sur la route (le conducteur est aussi représenté) ou encore un vaisseau de l’empire qui dépose ses soldats magitech (le même de nuit vous éblouissant est assez classe), mais c’est un poil léger comparé à ce qui sera sorti dans le commerce d’ici là (qui a dit The Witcher 3 ?). Néanmoins le monde est crédible et cohérent.

Bien sur c’est difficile de donner un avis sur une démo jouable, mais si les enjeux sont importants pour la licence, l’attente des fans est colossale. Voici ce qu’il en ressort.

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Les plus:

  • La transition dans le système de combat commencé sur Final Fantasy X est (enfin) à maturité. Le système de combat de FF XV, proche de Kingdom Hearts est facile à comprendre mais sera plus complexe à maîtriser, ce qui est rassurant.
  • Graphiquement superbe, la cohérence de l’univers rend les balades agréables, donnant envie de tout découvrir, de plus les combats ne sont pas invasifs car facilement évitables.
  • Le système de quête annexe est matérialisé par des panneaux de signalisation. En lire un déclenche la fameuse quête.
  • Le gigantisme des créatures ainsi qu’un comportement unique
  • Les camps, qui sont là pour se reposer, manger (cela donne des avantages non négligeables) et monter en niveau. Ce sera à nous de gérer nos voyages.
  • Le retour des invocations en tant que solution de dernier recours, celle de la démo est juste énorme

Les moins :

  • Un aliasing de fou et de grosses chutes de Framerate pour tout et n’importe quoi, mais je pense que la raison principale est que la démo n’est pas optimisée correctement. Prions pour que cela disparaisse dans la version finale.
  • Un groupe de personnages peu charismatiques, à l’exception de Noctis, sorte de croisement entre un groupe de métal japonais et les BB brunes… Espérons qu’il y aura possibilité de jouer avec d’autres personnages (ce n’est pas gagné…)
  • Des combats parfois brouillons, notamment à cause du ciblage qui s’annule tout seul lorsque la cible sort du champ de vision.
  • Un monde malgré tout un peu vide.
  • Une caméra pas forcément en adéquation avec la vitesse des combats, elle devient handicapante lors de combat contre de grosses créatures (Béhémoth).
  • Espérons que la puissance incroyable de l’invocation de la démo ne soit pas celle qu’auront les Eidolons de la version finale (un poil exagéré !)

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Conclusion

Je suis grandement rassuré quant à la direction que prend Final Fantasy XV, de nombreuses petites choses sont à régler mais la sauce prend, on a envie d’en savoir plus. Même si le temps d’un FF au tour par tour est clairement révolu, le monde ouvert et le système de combat dynamique du dernier volume ne peut qu’être bénéfique à la licence, et pour nous aussi.  

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Lucian Blight

Joueur depuis 29 ans et gros consommateur de RPG, Je reste ouvert à beaucoup de genre. Passionné par le média et ce qui l'entoure, j'aime partager mes expériences mais aussi mes coups de gueules...

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