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Le plaidoyer de Phil Spencer pour une industrie égalitaire et inclusive

Nous avions vu passer une alerte info relative à la présence de Phil Spencer, le patron de la division Xbox – qui appartient à la Senior Leader Team de Microsoft – à la keynote du DICE Summit devant se tenir le 21 février. En toute transparence, nous n’attendions pas grand chose de cet événement, même si la date avait été notée sur notre agenda. C’est donc seulement après avoir géré les contingences personnelles que votre serviteur a chopé l’intervention en cours de diffusion sur les plateformes dédiées. Il a été nécessaire de la revisionner dans son intégralité car le moins que l’on puisse dire, c’est que ce speech de XboxP3 fera date dans l’industrie du jeu vidéo. Nous tenterons ici de vous en révéler la substantifique moelle. Décryptage.

Joue la comme TED X

Phil – oui, appelons-le ainsi, c’est quasi un proche, non? – grimpe sur scène avec sa droiture habituelle, avec comme à l’accoutumée sa paire de jeans et un tee-shirt manches longues noir saillant mettant en avant son torse bombé. Sa posture de tank bien connue est généralement propice à la mise en avant de la marque Xbox, le bonhomme étant capable à travers sa gestuelle et son discours de convaincre son auditoire de l’implication de tous autour du produit.

Ici, que nenni, pas de consoles ni de jeux à vendre. On imagine le public composé de développeurs et de managers en tout genres du secteur. Pendant 45 minutes, Phil Spencer va progressivement amener son auditoire grâce à un discours particulièrement construit et élaboré, vers le point d’orgue de son intervention : la responsabilité de l’industrie face aux enjeux sociétaux majeurs actuels. C’en était presque un discours politique. Attention, il s’agissait bien de business et cela a clairement été explicité dans son propos, mais aussi et surtout du rôle important d’un media tel que le jeu vidéo qui sera accessible à un marché de deux milliards d’individus sous peu.

On était quasiment dans un cadre de conférence TED X, sauf que l’intervention était relativement longue (45 min). L’objectif était ceci étant similaire, à savoir partager une expérience, apporter une vision, interroger l’auditoire sur ses pratiques, et l’amener à évoluer positivement.

L’influence de Satya Nadella

Phil Spencer a longuement évoqué son approche managériale de la division Xbox, lui qui est arrivé à une époque où les équipes avaient le moral dans les chaussettes suite à la réception frileuse de la Xbox One et de la campagne de bashing qui a accompagné sa sortie. La tâche était donc ardue, il s’agissait de redresser la barre et de redonner confiance en interne afin de redorer à l’extérieur le blason de la Xbox et regagner le coeur des joueurs. De l’aveu même des équipes, la division s’était éloignée du consommateur en ne l’écoutant pas suffisamment. Elle était devenue aveugle. Pour atteindre les objectifs, l’écoute, élément essentiel, a été érigée en élément structurant et refondateur au coeur des équipes, mais pas que. Phil Spencer a évoqué également la nécessité pour lui de développer l’empathie, d’apprendre à mieux communiquer pour faire passer ses idées afin qu’elles soient comprises par tous, et s’interroge quotidiennement sur la meilleure façon d’apporter de l’énergie et de l’enthousiasme à ses équipes.

Au-delà de la division Xbox stricto-sensu, Phil Spencer a clairement insisté sur l’influence de Satya Nadella – adepte de la communication non-violente – depuis son arrivée il y a 4 ans à la tête de Microsoft, lui qui n’est que le 3e dirigeant de ce géant. L’arrivée de ce nouveau PDG a insufflé un véritable changement de paradigme au sein de Microsoft, où la culture d’entreprise a été bouleversée, passant d’une culture du savoir à une culture de la découverte et de l’apprentissage. Microsoft avait besoin d’un « reboot » face aux grandes transitions pour pouvoir innover. Il fallait donc initier un changement de culture d’entreprise en la repensant et en la ré-imaginant. Il fallait aussi repenser les modalités des échanges les collaborateurs au sein de l’entreprise et construire une entreprise représentative et inclusive car ce sont les entités composées de la sorte qui sont les plus créatives, les plus innovantes.

Ce sont donc 4 années d’un travail difficile qui se sont écoulées afin de faire tout le monde adhérer à ces nouvelles idées et nouveaux process. Le travail est encore en cours, avec des erreurs commises, essentielles pour adopter une posture d’humilité, continuer à écouter et à apprendre.

Pour un jeu vidéo égalitaire et inclusif

Revenons donc au point d’orgue de la mini-conférence de Phil Spencer et à son regard sur le rôle de l’industrie au coeur des débats sociétaux. La comparaison a été faite avec le cinéma et les productions récentes telles que Coco (Pixar), Get Out, Wonder Woman ou Black Panther qui ont mis en avant des cultures, permis de se mettre dans la peau d’une personne victime de racisme ou qui, grâce à leur prisme, participent à la construction de son identité ou à la valorisation de soi.

Il a également évoqué ses rencontres et échanges avec les joueurs et comment il avait pu être touché par ce joueur en fauteuil roulant croisé au Brésil qui se sentait appartenir à une communauté à part entière et qui remerciait Xbox pour cela, car il considérait que c’était la véritable expression de ce qu’il est, et qu’il se sentait à égalité avec les autres dans ce monde en ligne. Phil Spencer se sent également très concerné par les feedbacks des joueurs relatifs aux difficultés vécues sur le Xbox Live, mentionnant le cas des joueuses victimes de propos vulgaires et agressifs qui n’ont pas lieu d’être, ou de joueurs n’évoquant pas leur couleur de peau de peur de voir le comportement des autres joueurs de leur équipe changer.

Le message transmis par Phil Spencer est clair. Le jeu vidéo ne doit pas être un lieu au sein duquel les comportements toxiques ou de harcèlement doivent avoir droit de cité. Plus encore, XboxP3 appelle les acteurs de l’industrie à s’engager dans une démarche commune qui conduirait à l’éradication de ce type de comportements.

Il martèle également que le jeu vidéo doit inclure tout le monde quelque soit la couleur de peau, le genre, l’orientation sexuelle, la religion, etc. Selon lui, la force du jeu vidéo est de pouvoir réunir les gens, leur permettre d’écrire des histoires ensemble. De fait, cette industrie doit participer à la construction d’un monde différent de l’existant, plus égalitaire et qui unit les uns et les autres. C’est sa responsabilité, et c’est maintenant qu’il faut s’investir afin d’en récolter les fruits plus tard.

Heal the World ?

En définitive, le propos de Phil Spencer a tourné autour de la construction de mondes (d’un monde) partant de l’expérience qu’il a eu avec la création de mondes avec son père en créant ses premiers jeux, à la responsabilité de l’industrie à l’heure actuelle en participant à la construction d’un monde meilleur. Certes, c’est au-delà de l’aspect humaniste du discours également une démarche rationnelle et commerciale puisque, comme il l’a lui-même souligné, les comportements toxiques sont néfastes pour l’industrie, les personnes harcelées se détournant de ce loisir, et l’ouverture à de nouveaux marchés doit être anticipée. Pour autant, le message dispensé est particulièrement fort.

Oui, l’industrie a déjà amorcé sa mutation et des éditeurs tels que Ubisoft introduisent de la diversité au sein de leurs productions. Pour autant, évoquer des sujets aussi sensibles en ayant un discours aussi clair et tranché peut aussi être clivant, avec le risque de se couper d’une partie des consommateurs plus enclins au repli sur soi et au conservatisme archaïque.

Nous avons également eu le sentiment d’un discours sincère et honnête d’une profondeur trop rare. Il est dans tous les cas particulièrement inspirant et ne s’adresse pas forcément uniquement aux acteurs de cette industrie et mériterait d’avoir une caisse de résonance plus large. En fait, cette intervention devrait être visionnée par les managers et décideurs de tous bords. Enfin, nous avons presque par moments eu l’impression que l’armure de Phil Spencer se fendillait légèrement, laissant apparaître une véritable humanité et de réelles convictions. Souhaitons que ce discours fasse date et soit suivi d’effets au sein de l’industrie du jeu vidéo dans son ensemble. Gaming for everyone !

Si vous n’êtes pas anglophobes, n’hésitez pas à visionner le replay de la conférence ci-dessous :

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Buckshot

Lonesome stormtrooper à l'épreuve des balles, venant d'une galaxie lointaine, très lointaine...

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