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Scalebound : dans l’oeil du shitstorm

Topo d’anticipation, nous sommes le 22 novembre 2017

Nous sommes le 22 novembre 2017, Scalebound est sorti depuis un peu moins de deux semaines et son prix de vente moyen constaté est déjà descendu à 42,79€. La raison? Un jeu qui semble bâclé, graphiquement peu impressionnant malgré le gap de folie apporté par ailleurs par la Scorpio, une fin qui n’en est pas une et une technique à la ramasse. Résultat, un 4/10 accordé par Gamekult avec la mention « Passez votre chemin, on vous aura prévenu », un 6/10 sur Gameblog parce-que bon c’est quand même un Action-RPG, et un 14/20 sur jv.com parce-que bon malgré tout c’est sympa les dragons et le héros est trop stylé.

Sur xboxplace.fr, c’est le malheureux LinkMcCloud qui a été chargé de réaliser le test. Finalement, aucun écrit ne paraîtra jamais sur notre site, la frustration de notre designer fantasque l’ayant conduit à briser le disque du jeu en 37 morceaux (il les a comptés).

Du coup, sur internet c’est le shitstorm. Dans la section « commentaires » des tests de Scalebound, sur Twitter, Facebook, mais aussi la nouvelle appli « BullshitFever », c’est un déferlement de bile haineuse à l’encontre de Microsoft. Le géant américain est accusé d’avoir honteusement autorisé la sortie d’un jeu manifestement non terminé, truffé de bugs et dont la trame scénaristique est inexistante. Encore une fois, la firme est pointée du doigt, elle n’aime pas les joueurs, a voulu uniquement faire du pognon, et puis de toute façon, c’est l’évidence selon les haters qui répètent le truc en boucle, malgré le succès hallucinant en termes de ventes de la Scorpio, Microsoft s’apprête à se séparer de la branche Xbox pour se focaliser sur le software et le cloud..

Comment ça on est en janvier? Quoi Scalebound a été annulé? Mais..?

Retour au réel : le shitstorm de janvier

Oui, on est en janvier et il a été annoncé par tous les canaux officiels cette semaine que Scalebound ne verrait pas le jour. Et là, c’est le shitstorm. C’est plus joli en anglais, hein, parce-que la « tempête de merde », c’est pas très glamour en vrai. Bref, on peut lire ci et là des tonnes et des tonnes de sottises.

Il est clair que l’on peut comprendre la déception des joueurs qui attendaient vraiment Scalebound et qui avaient été emballés par le fait qu’un Action-RPG développé par Platinum Games, et annoncé comme un vrai concurrent à Monster Hunter, soit exclusif à leur console préférée. Qui plus est, c’est Hideki Kamiya, l’homme derrière Bayonetta, qui était en charge du jeu. C’est par ailleurs la seconde annulation majeure après celle de Fable Legends et le risque est que la confiance des joueurs en Microsoft Studios soit égratignée dans la mesure où des titres attendus et sur lesquels l’éditeur a communiqué ne verront pas le jour.

Ce qui est difficilement compréhensible, c’est que certains « fans » versent dans le bashing gratuit tout en mettant en avant (sans le savoir) leur méconnaissance absolue de l’industrie vidéoludique ou du business tout court. Dommage, le Père Noël n’existe pas, et en plus il n’a pas livré un brin de matière grise aux twittos décérébrés. Quant aux fanboys estampillés de la jaquette bleue, ils s’en sont évidemment gaussés, oubliant que leur entreprise vidéoludique japonaise bien aimée a par le passé également été contrainte d’annuler des jeux et d’en reporter moult. Ceux qui ont acheté une PS3 avec la promesse de The Last Guardian s’en souviennent encore. Bref, c’est un autre débat.

Pire, c’est le début du lancement de rumeurs sur lesquelles certains sites n’hésitent pas à faire du clic. Selon eux, Crackdown 3 serait en grande difficulté et Phantom Dust a été mis à la poubelle. Concernant ce dernier, il a été réaffirmé officiellement par Shannon Loftis de Microsoft Studios, que le développement du jeu n’était pas arrêté et se portait même plutôt bien.

Prenons un brin de hauteur..

Annuler la sortie d’un jeu n’est pas une décision que l’on prend à la légère, et c’est une décision qui coûte, littéralement. Concernant Scalebound, on est face à un jeu qui avait été largement mis en avant par la division Xbox dans diverses vidéos de line-up et durant des events tels que l’E3 2016. C’était donc bien le signe que la firme soutenait un projet dans lequel elle croyait en le promouvant régulièrement. Phil Spencer a d’ailleurs insisté cette semaine sur la difficulté de prendre une telle décision.

Une décision difficile à prendre donc et qui coûte. Qui coûte de l’argent (beaucoup) et qui égratigne (à tort) l’image de l’éditeur. Evidemment, les contrats passés entre les studios et les éditeurs prévoient notamment un calendrier de développement, mais également des objectifs de coût, de contenu, de qualité, de respect des délais, etc. Les causes de rupture de ce type de deals sont naturellement prévues et écrites. De même, si les décisions sont annoncées publiquement à un instant T, elles ont été prises préalablement et négociées entre les parties. Enfin, s’il est nécessaire de le rappeler, le studio est rémunéré pour le travail accompli jusqu’à l’arrêt de la collaboration.

Annuler un jeu, c’est par ailleurs accepter de perdre de l’argent dans la mesure où si le développement a été partiellement financé, aucune entrée d’argent ne viendra compenser cette dépense. Nous n’aurons bien entendu aucun chiffre précis de la perte pour Microsoft Studios, mais elle est bien réelle et importante, les coûts de développement étant de plus en plus lourds et l’éditeur ne pouvant pas récolter quelque denier que ce soit sur un produit qui ne sera pas commercialisé.

En termes d’image, l’annulation d’un titre a également un impact, le shitstorm de la semaine étant la preuve vivante de la dégradation partielle de celle-ci. Par ailleurs, le line-up de fin d’année se trouve amputé d’un titre majeur, alors que Microsoft tente de poursuivre sa conquête de parts de marché face à ses concurrents en proposant notamment un catalogue d’exclusivités suffisamment enthousiasmant et diversifié.

Alors oui, il y a bien une autre solution que l’annulation : le report. Dans ce cas, on diffère la sortie du jeu de quelques semaines ou mois lorsque des améliorations doivent être apportées. Dans ce cas là également des coûts complémentaires sont générés puisque le temps de production est supérieur à celui initialement prévu. Il est également envisageable de différer d’un an voire plus la sortie d’un jeu.  Ici les dépenses sont multipliées et il faut vraiment avoir d’une part un budget suffisant pour abonder le financement du développement supplémentaire, mais aussi avoir une vraie relation de confiance entre le studio et l’éditeur, puisque l’augmentation du coût global de production augmente le risque financier si le jeu fait un flop ou n’atteint que des résultats moyens. Dans cette hypothèse, on met le paquet parce-que le risque est moindre et qu’il s’agit d’un system seller, d’un jeu qui fera vendre des consoles par paquets de douze. Malheureusement, même si une fan base commençait à se constituer autour du projet Scalebound, difficile de dire que ce jeu aurait contribué à vendre des tonnes de Xbox One au même titre qu’un Halo ou un Gears par exemple.

Pour conclure

On ne saura jamais réellement ce qui s’est passé et quelles sont les raisons de l’abandon du projet par Microsoft Studios. Ce n’est pas le communiqué laconique de Platinum Games qui nous permettra d’en savoir plus, et dans tous les cas, dans ces situations, des accords de non-divulgation sont signés.

Ceci étant, il est clair qu’au regard de l’ensemble des éléments précités, la situation devait être suffisamment grave et les divergences suffisamment profondes entre les deux parties pour qu’aucune issue positive ne semble envisageable. Loin de moi la volonté de jeter la pierre sur l’un ou l’autre des protagonistes de cette affaire, mais il apparaît évident que Scalebound ne pouvait pas voir le jour en 2017 et que le produit n’aurait pas été à la hauteur des espérances. De fait, il est plus acceptable de générer une déception ou une crise de confiance temporaire en décidant de ne pas faire paraître le titre, plutôt que de le rendre disponible à tout prix et de subir a posteriori des difficultés encore plus importantes et qui écorneraient l’image non seulement de l’éditeur, mais aussi du studio.

Aussi, si vous vous souvenez de la démonstration « on stage » de Scalebound lors du dernier E3 et des différentes opinions des professionnels de la presse vidéoludique à l’issue de la présentation, vous vous rappelez que le titre inspirait plus de craintes et d’interrogations qu’un enthousiasme collectif démesuré. Les observateurs étaient majoritairement dubitatifs et attendaient d’en savoir bien plus avant de pouvoir oser se prononcer.

La décision prise par Microsoft Studios est a priori motivée par la raison et des éléments objectifs. Les exemples récents de No Man’s Sky ou dans une moindre mesure de Final Fantasy XV montrent que vendre de fausses promesses aux joueurs ou mettre un titre coûte que coûte sur le marché, alors même qu’il n’est pas suffisamment abouti, constituent des erreurs fondamentales et que les joueurs pardonnent difficilement de devoir avaler des couleuvres (ou des dragons).

Alors oui, c’est fort dommage que Scalebound ait été annulé et qu’un jeu estampillé « made in Japan » ne sorte pas sur Xbox One, mais il semble bien qu’il s’agissait d’apporter le meilleur aux joueurs plutôt que l’inverse.

 

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